بازیهای ویدیویی، پردرآمدتر از هالیوود
![بازیهای ویدیویی، پردرآمدتر از هالیوود](/files/fa/news/1398/6/25/56566_883.jpg)
گروه دانش و فن |
ستاره سینما شدن و تبدیل شدن به یک خواننده مشهور را فراموش کنید، اگر میخواهید در دنیای سرگرمی ثروتمند و مشهور باشید، باید همین حالا فعالیت در زمینه بازیهای ویدیویی را شروع کنید. در گزارش lpesports آمده است که بازیهای ویدیویی درآمد بالاتری نسبت به صنایع موسیقی و فیلم دارند. فروش ناخالص بازیهای ویدئویی بیش از دو دهه است که از باکس آفیس سینماها پیشی گرفتند و از 15 سال پیش هم درآمدهای سینمای خانگی و تئاتر را پشت سر گذاشتند. صنعت بازیهای ویدیویی حتی در مقایسه با صنایع فیلم و موسیقی در هشت سال گذشته هم درآمد بیشتری کسب کرده است. اگر بخواهید بهترین فیلمهای تاریخ سینما را بررسی کنید، ممکن است فیلمهای هالیوود زرق و برق بیشتری داشته باشد، اما این بازیهای ویدیویی هستند که پول بیشتری دارد. در تاریخ 27 آوریل 2018، نمایش فیلم Avengers: Infinity War توانست 257 میلیون دلار کسب کند و به پردرآمدترین فیلم در زمان اکران تبدیل شود که به دنبال آن، فیلم Star Wars: The Force Awaken، با اکران در تاریخ 18 دسامبر 2015 با 247 میلیون دلار در زمان اکران، دومین رکورد را دارد. این در حالی است که در دنیای موازی بازیهای ویدیویی، بازی Grand Theft Auto V در تاریخ 17 سپتامبر 2013 تنها در 24 ساعت، بیش از 11 میلیون واحد فروخت و به درآمد 817.5 میلیون دلار فروش رسید. این بازی در عرض سه روز، درآمد 1000 میلیون دلاری را ثبت کرد و به پردرآمدترین محصول سرگرمی در تمام دوران تبدیل شد.
آمار حیرتانگیز مخاطبان ورزشهای الکترونیکی
طبق جدیدترین گزارش بازار جهانی بازی، بازیهای ویدیویی سالانه 137.9 میلیارد دلار درآمد دارند که تقریبا 50 درصد آن توسط بازیهای موبایلی به دست میآید و کارشناسان میگویند که تا سال 2021، بازیهای موبایلی 60 درصد از کل درآمد بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند. البته این بدان معنا نیست که بازیهای رایانهای و کنسولها به سمت رکود و مرگ پیش میروند. تحقیقات نشان میدهد که در 9 سال آینده، بازیهای رایانهای و کنسولی رشد 30 درصدی را تجربه خواهند کرد. از طرفی ورزشهای الکترونیکی هم به سرعت در حال رشد هستند و مخاطبان بیشتری نسبت به سوپربول (مسابقه سالانه فوتبال امریکایی) یا برخی سخنرانیهای ریاستجمهوری امریکا ثبت کردهاند. مسابقه فینال در کره جنوبی در سال 2005، بیش از 120 هزار تماشاچی آنلاین داشت، در حالی که سوپربول همان سال 40 هزار بیننده داشت. همچنین اولین سخنرانی ریاستجمهوری دونالد ترامپ 16.3 میلیون بیننده داشت، در حالی که فینال مسابقات قهرمانی جهانی اینتل 46 میلیون بیننده را در سراسر جهان از طریق پخش آنلاین جمع کرد. رونق ورزشهای الکترونیکی را میتوان از گسترش توییچ دریافت، جایی که میلیونها نفر بازیهای ویدیویی دیگران را فقط برای تفریح تماشا میکنند. توییچ که یک سرویس مختص پخش بازیهای ویدویی است، در سال 2014 با یک میلیارد توسط آمازون خریداری شد، بازیکنان میتوانند در توییچ به صورت آنلاین مشغول رقابت شود و سایر افراد هم میتوانند بازی را تماشا و درباره آن اظهارنظر کنند. ممکن است توییچ به اندازه یوتیوب مشهور نباشد، اما آماری وجود دارد که میتواند شما را متعجب کند. از جمله اینکه رکورد کاربران همزمان این سرویس برای تماشای یک بازی، 1، 74 میلیون کاربر است، توییچ بیش از 100 میلیون کاربر ماهانه و 15 میلیون کاربر روزانه دارد. کاربران، ماهانه بطور متوسط 42000 میلیون دقیقه در توییچ میگذارنند و هر کاربر بهطور متوسط 106 دقیقه در روز را به آن اختصاص میدهد.
درآمد 43 میلیارد دلاری بازیهای ویدیویی در سال 2018
درآمد بازیهای ویدیویی در سال 2018 بالغ بر 43 میلیارد دلار است که نسبت به سال 2017 18 درصد افزایش داشته. درواقع براساس دادههای منتشرشده در وبسایت techcrunch، درآمد بازیهای ویدئویی در سال 2018 به عدد جدید 43.8 میلیارد دلار رسید و از درآمد حاصل از گیشه جهانی برای صنعت فیلم پیشی گرفت، زیرا شاخصهای اولیه درآمدهای گیشه جهانی حاکی از آن است که درآمد حاصل از فروش بلیت فیلمها در سراسر جهان، عدد 41.7 میلیارد دلار را پیشبینی کرده بود. این عدد حتی از درآمد پیشبینیشده برای سرویسهای استریمینگ که در حدود 28.8 میلیارد دلار در سال تخمین زده شده هم بیشتر است. بازیهای ویدیویی و محتوای مرتبط با آن به سرگرمی جدید نسل حاضر تبدیل شده است و این موضوع حتی از نظر رید هستینگ، مدیرعامل رسانهای مانند شرکت نتفلیکس هم تهدید جدیتری در مقایسه با رقیب خود یعنی شبکه HBO محسوب میشود؛ کما اینکه یکی از سهامداران نتفلیکس گفته بود: «ما بیشتر از اینکه در رقابت با HBO باشیم، در رقابت با بازی Fortnite هستیم و البته داریم بازار را واگذار میکنیم» همچنین استنلی پیرلوئیس -مدیرعامل شرکت ESA- معتقد است سرگرمیهای تعاملی از جمله بازیهای ویدیویی، امروزه به عنوان مهمترین شکل سرگرمی در امریکا شناخته میشوند. او میگوید: «رشد چشمگیر اقتصادی صنعت بازی، امروز همتراز رشد صنعت در فرهنگ اصلی امریکاست و ما در سراسر کشور، پرشورترین بازیکنان و طرفداران بازیهای ویدیویی را داریم.» دستاوردهایی که از درآمدهای اقتصادی صنعت بازی در امریکا به دست آمده، نشان میدهد صنعت بازیهای ویدیویی در تمامی حوزههای کنسول، رایانههای شخصی و بازیهای موبایلی رشد قابل ملاحظهای داشته باشت. همچنین درآمد سختافزاری و جانبی و نرمافزاری از فروش فیزیکی و دیجیتالی، خریدهای درون بازی و اشتراک بازیها نیز افزایش یافته است. درآمد حاصل از سختافزارها از جمله دستگاههای جانبی در سال 2017، بالغ بر 6.5 میلیارد دلار بوده که با رشدی 15 درصدی به 7.5 میلیارد دلار در سال 2018 رسیده است. همچنین درآمد حاصل از نرمافزارها از جمله خریدهای درونبرنامه و اشتراکها در سال 2017 بالغ بر 30.4 میلیارد دلار بوده که با رشد 18 درصدی به 35.8 میلیارد دلار رسیده است. مجموع این دو عدد حاکی از آن است که درآمد 36.9 میلیارد دلاری سال 2017 با 18 درصد رشد، به 43.3 میلیارد دلار رسیده است.
بازار آینده بازیهای ویدیویی در درست بازیهای موبایلی
بازار بازیهای ویدیویی میتواند تا سال 2025 با رشد بازیهای موبایل و عرضههای نوآورانه مانند بازیهای ابری، به یک صنعت 300 میلیارد دلاری تبدیل شود. با نگاهی به آینده، بیشترین درآمد حاصل از بازیهای ویدیویی، از بازیهای موبایلی و همچنین فناوریهای نوآورانه مانند بازیهای ابری و بازیهای واقعیت مجازی به دست میآید. اد توماس –تحلیلگر GlobalData در موضوعات فناوری درباره نقش فناوریهای نوآورانه در رشد تجاری صنعت بازیهای ویدیویی توضیحاتی را ارایه کرد. او گفت: «صنعت بازیهای ویدیویی امروزه در حال تحول عظیم از یک تجارت محصولمحور به یک الگوی خدماتی است. در حالی که مدلهای جدید تجاری مانند پرداختهای درونبرنامهای، در حال تغییر اقتصاد بازی هستند، در عین حال، فناوریهای جدیدی مانند 5G، خدمات ابری و واقعیت مجازی، مراحل جدیدی از نوآوری را طی میکنند. تعداد بازیهای رایگان با پرداختهای درونبرنامهای رو به افزایش است که یکی از دلایل این موضوع را میتوان موفقیت بازیهایی مانند Fortnite دانست.» بازیهای استریم که به آنها بازیهای ابری (Cloud gaming) نیز گفته میشود، در آینده شاهد رشد خواهند بود. شرکت سونی اخیرا سونی اعلام کرده که سرویس اشتراک بازی آنلاین خود، PlayStation Now محبوبیت بیشتری یافته و منجر به افزایش درآمد این شرکت در سال گذشته شده است. شرکتهای دیگر، از جمله مایکروسافت هم در حال توسعه سیستم عاملهای بازیهای ابری خود هستند. توماس میگوید: «بازیهای ابر در حال تبدیل شدن به یک پدیده جهانی هستند. شرکتهای بزرگ بازی برای تبدیل شدن به نتفلیکس بازیها، برای افزایش مخاطبان خود در کانالهای آنلاین با یکدیگر رقابت میکنند.»