سلطنت محتوای دیجیتال
امروزه اکثر مردم جهان گوشیهای هوشمند در دست دارند. بخشی از سرگرمی مردم و اوقات فراغت آنها با تلفنهای همراه و ابزارهایی که پلتفرم دیجیتال دارند میگذرد. به خصوص نقش این ابزارها در دوره قرنطینه پس از شیوع کرونا افزایش پیدا کرد. در این بین تولید محتوا در بستر ابزارهای دیجیتال بیش از هر زمانی اهمیت پیدا کرده است. طبق پیشبینیهای صورتگرفته بازار تولید محتوای دیجیتال بین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۳ میتواند رشدی حدود ۲۸۳ میلیارد دلاری داشته باشد. این تجزیه و تحلیل توسط TechNavio منتشر شده است. ارزیابیها بر اساس محتوا (محتوای ویدیویی دیجیتال، بازیهای دیجیتال، محتوای متنی دیجیتالی و محتوای صوتی دیجیتال) و نوع دستگاهی که از آن استفاده میشود برآورد شده است. البته تجزیه و تحلیلهای اطلاعاتی بیشتر با محوریت شرکتهایی مانند، آلفابت، آمازون، اپل، مایکروسافت و نتفلیکس صورت گرفته است. از طرفی دیگر تعداد فزاینده و روبهرشد دستگاههای هوشمند تبدیل به یکی از مهمترین عوامل رشد بازار تولید محتوای دیجیتال شده است. سیستمهای دیجیتال هوشمند باعث شده است تا افراد بتوانند به محتوای آنلاین از طریق دستگاههای مختلف دسترسی پیدا کنند. این امر منجر به تقاضای بیشتر برای محتوای دیجیتال شده است؛ زیرا مردم با هر سلیقهای و درخواستی بدون در نظر گرفتن مکان و زمان میتوانند به محتوای مورد نظر دسترسی داشته باشند. از طرفی دیگر نوآوریها در حوزههای مختلف منجر به تقاضای بیشتر برای سیستم عاملهایی شده که تولیدکننده و ارایهدهنده محتواهای دیجیتالی هستند. این موضوع باعث افزایش ترافیک دادهها و تنوع محتوای مصرفی آنلاین میشود. امروزه محتوای دیجیتال شامل محتوایی است که برای اهداف تجاری تولید شده و متناسب با خواست کاربران است. این نوع محتوا بر اساس دادهها و تجزیه و تحلیلهایی تولید میشود که از روی همان دستگاههای هوشمند به دست میآید.
رسانه و سرگرمی
از سویی دیگر بحث رسانه و سرگرمی تبدیل به یک صنعت بزرگ شده است که از پنج بخش عمده تشکیل میشود. از جمله آن فیلم، بازیهای ویدیویی، تلویزیون، انتشارات مکتوب و دیجیتال و در آخر موسیقی است. طبق برخی برآوردها، صنعت رسانه و سرگرمی در ایالات متحده درآمدی به حدود ۷۳۵ میلیارد در سال ۲۰۱۹ رسیده و اکنون سهم بزرگی از اقتصاد این کشور را در اختیار گرفته است. اکنون نیز صنعت رسانه و سرگرمی تبدیل به سومین صنعت جهان شده است. اما این صنعت سال به سال در حال یک تحول عمده و بزرگ است و دیگر به صورت سنتی پیش نمیرود؛ بلکه سهم بخش دیجیتال آن سال به سال رو به رشد است. دیجیتالی شدن خدمات این بخش را جهانی و حوزه سرگرمی و حتی رسانه را با یک تحول عمده روبهرو کرده است. این رشد مدیون افزایش تعاملات و ابزارهای شخصی است که در اختیار افراد قرار گرفته و تبدیل به یک نیاز امروزی شده است. اکنون کاربران میتوانند از محتوا بر مبنای سلیقه و علایق شخصی بهرهبرداری کنند. این نکته را نباید نادیده گرفت اینترنت در رشد این صنعت نقش محوری را ایفا میکند و این پیشرفت نیز کماکان ادامه دارد. اینترنت باعث تغییر در تولید محتوا همچنین نحوه مصرف و بهرهبرداری از آن شده است. پیشبینی میشود بازار جهانی رسانه و سرگرمی تا سال ۲۰۲۳ به ارزشی حدود 6/2 تریلیون دلار برسد که سهم بخش محتوای دیجیتال حدود ۶۱ درصد از این بازار خواهد بود. با موج شدید محبوبیت بازیهای ویدیویی و همچنین فیلم و تصویر، تبلیغکنندگان و سایر ناشران بهطور فزایندهای به سمت سیستم عاملهای دیجیتال حرکت میکنند. در حقیقت طبق گزارشی که موسسه PWC در بریتانیا در راستای چشمانداز جهانی این صنعت داده تا سال ۲۰۲۳ تخمین زده میشود که بازاریابان بیش از ۵۰ درصد بودجه بازاریابی خود را به تبلیغات دیجیتال اختصاص میدهند .