نگاه اقتصادی به بازی‌های ویدیویی

۱۳۹۹/۰۷/۲۲ - ۰۰:۰۰:۰۰
کد خبر: ۱۷۲۰۳۷
نگاه اقتصادی به بازی‌های ویدیویی

بازی‌های دیجیتالی در سال‌های گذشته مورد توجه کاربران در جهان و ایران قرار گرفته است. اگرچه بازی‌های ایرانی هم در این میان نقشی ایفا می‌کنند، اما همچنان استفاده بازی‌های خارجی به محصولات ایرانی غالب است. به همین دلیل در سال‌های گذشته همواره پیشنهاداتی برای اخذ عوارض برای بازی‌های رایانه‌ای خارجی مطرح شده که البته هیچ‌وقت به نتیجه نرسیده است و منتقدانی را هم داشته، ‌اکنون بار دیگر فعالان فضای مجازی پاک با تاکید بر ضرورت سیاست‌گذاری حاکمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملکرد وزارت ارتباطات در ارایه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی‌های خارجی انتقاد کردند.

واژه عوارض همواره در کشور ما با واکنش روبرو بوده و تجربه تلخ صنعت خودرو و همچنین برخی کسب‌وکارهای دیگر باعث شده تصوری که از عوارض در ذهن ما جا بگیرد، این باشد که درنهایت جریان به ضرر مصرف‌کننده و فعالان داخلی پیش می‌رود. در سال‌های گذشته تلاش‌هایی برای دریافت عوارض از بازی‌های رایانه‌‌ای و ویدیویی خارجی صورت گرفت که البته همواره با واکنش‌ها و انتقاداتی هم همراه بوده است. حتی برخی بازی‌سازها و مارکت‌های فروش بازی آنلاین لب به اعتراض گشوده‌اند که این روش قانون اخذ عوارض راه درستی نیست، زیرا کاربران را به مراجع غیررسمی سوق می‌دهد و باعث می‌شود ۱۰۰ درصد ارز از کشور خارج شده و از طرفی امکان نظارت و کنترل بر محتوا هم از بین برود. منتقدان همچنین عنوان کرده بودند برخی ناشران ایرانی برای عرضه بازی‌های خارجی با شرکت‌ها قرارداد رسمی می‌بندند و آنها را به‌صورت رسمی وارد بازار می‌کنند. این اقدام باعث انتقال دانش و تخصص تولید بازی به داخل کشور می‌شود، در حالی که اگر با پرداخت عوارض هزینه انتشار رسمی بازی‌ها در ایران افزایش پیدا کند، توسعه‌دهنده خارجی دیگر تمایلی به همکاری با ایران نخواهد داشت و این باعث می‌شود بدنه صنعت داخلی تضعیف شود. دیگر اینکه با پرداخت عوارض قیمت بازی در مارکت داخلی بالا می‌رود و کاربران خیلی راحت از طریق مارکت‌های غیررسمی می‌توانند بازی موردنظرشان را تهیه کنند.

برخی منتقدان نیز عنوان کرده بودند گرفتن عوارض در زمینه‌های مختلف نظیر عوارض خودروهای ورودی، بازی‌های رایانه‌ای و... به نوعی جریمه مردم است و در حق آنها اجحاف می‌شود. زیرا امروزه مردم از کانال‌های قانونی از این بازی‌های خارجی استفاده می‌کنند که البته بخشی از آنها به دلیل همخوانی با فرهنگ ایرانی و اسلامی ما و با سفارش مارکتینگ‌های داخلی اصلاح شده است، اما اگر عوارضی در نظر گرفته شود و شرکت‌های داخلی نتوانند آن را پرداخت کنند و از عرضه این بازی‌ها به صورت قانونی جلوگیری شود، جامعه مخاطب ایرانی ناچار از راه‌های غیرقانونی نظیر فیلترشکن بازی‌ها را دانلود و استفاده می‌کنند که در این صورت نمی‌توان بر محتوای آن نظارت داشت. از سوی دیگر اگرچه دریافت عوارض از بازی‌های خارجی را منبعی برای توسعه بازی‌های داخلی می‌دانند اما چنین رویکردی، انحصار ایجاد می‌کند زیرا تولیدکننده‌های داخلی باید در فضای رقابتی رشد کنند و توانایی‌های خود را افزایش دهند.

     ضابطه‌مند کردن بازی‌های دیجیتال

اکنون بار دیگر موضوع ضابطه‌مند کردن بازی‌های دیجیتالی در ایران مطرح شده است. محفل هم‌افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاست‌گذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد. رسول جلیلی، عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم. وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه‌مند کردن بازی‌های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم. جلیلی با بیان اینکه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به‌صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد. وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات‌گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.

  تعریف ضوابط برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی

عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: درصورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است. وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد. اگرچه کپی‌رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی‌رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم. وی با بیان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه‌گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند. به‌طور کلی به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد، بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

     زمانی که مردم صرف بازی می‌کنند

محمدامین حاجی‌هاشمی، کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش‌های بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت‌گرفته مردم ایران به‌طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این کارشناس با اشاره به سیاست‌گذاری که برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است و اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاست‌گذاری درستی داشته باشد. این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی‌بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در اسناد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد. وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله‌روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاست‌گذاری شود. حاجی‌هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ‌وقت در کشور سیاست‌گذاری نشده است، گفت: دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده نیز سیاست‌گذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده‌بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است. وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند. این کارشناس با بیان اینکه در کشورهای غربی ایده‌پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولیدکنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی‌سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست‌جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاست‌گذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلأ مواجه هستیم. 

  ۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای 

در ایران خارجی است

وی حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ عنوان کرد که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک‌سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم‌افزار و مابقی (۲۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت‌افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است. این کارشناس فضای مجازی گفت: بی‌ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به‌راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد. حاجی‌هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های امریکایی در کشورهای غربی و حتی امریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود. به دلیل این مشکلات سال‌هاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم. این کارشناس فضای مجازی با بیان اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه‌مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، گفت: شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌های خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم‌اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد. اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه‌مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارایه دهند.